我看清了游戏掌机火爆的真相 钛极客CQ9电子专用平台5000公里春运
在笔者看来△□,游戏掌机能够打赢复活赛的关键•○◁▽●,无非两点=■▪…◁。一方面-•……,来源于半导体产业的发展○★-☆,就如同手机游戏的画质不断突破一样◁■▲=▼•,近两年年芯片工艺制程突破带来的能耗比提升▪▪■••…,也让游戏掌机能够有效平衡此前一直难以解决的功耗○••、性能的平衡问题◁★△•▷,换句线A游戏★●○”成为可能▲▪▲。
也就是说▪•◇▼▷▼,如果此前就是PC游戏玩家□•☆•=▪我看清了游戏掌机火爆的真相 钛极客,买了游戏掌机后无需单独购买游戏★◇●★△,直接登陆Steam账号▼•★▪品卫浴Victoria + Albert维伦佲家尊龙凯时人生!,即可游玩已经在PC上购买的游戏内容△◆。这对于很多较为资深的游戏玩家而言◁◇▷○,拥有很大的吸引力◆□◆★○。
由此可见-★▷○,游戏掌机的目标消费群体并不大◁•-◁▽▲,而从产品自身的功能性上来说▷◁☆◆★▷,尽管其具备与笔记本架构类似甚至有些游戏掌机采用的就是笔记本CPU▲●◇•…•,但自身不具备键盘外设•◇■、连接接口有限和较小的屏幕尺寸•◆□,也让游戏掌机难以与生产力接轨▷△▲■,更通俗地理解☆◁○◆△▽,它能干的事情■▪◇,笔记本电脑也能干▲□▽▪◁,但笔记本电脑能干的事情▲★◇☆▽□,游戏掌机则胜任不了CQ9电子专用平台▼△■=。
笔者注意到=▪-,由V社(Valve)Steam Deck引发的新一轮游戏掌机风潮◁=○,还有一个与之前完全不同的▷▽•○◇◁“爆点-◆”•▷:•★=“免费◁▪△”的游戏内容★=,V社(Valve)作为游戏平台下场▷=△△•▲,直接提供了自家游戏在传统PC和游戏掌机上的互通能力■○◇▽○。
而在这次长途旅行中▲◇-,笔者选择了携带=◁○“新物种▲▽◇”游戏掌机◇▪▼▼□■,实际上◆▽•,一路笔者也看到了不止自己一个使用游戏掌机的旅客=◆…■…,翻阅小红书等社交平台▷●▲•=,上面分享在火车○□▼-•、高铁游玩游戏掌机的内容更是成为了热门□△▷。
其中-▲▪▲…▷,反而是屏幕尺寸只有7-8英寸的游戏掌机▪●○★■,能够更加适应相对局促的使用空间需求▪△▽◁▷◇CQ9电子专用平台5000公里春运。
所以○★△☆=●,如何有效地熬过5000公里的旅程△…□▷☆,成了一大难题-•-▽。传统的▲◁=★…“解题思路▲▪▷-•■”无非是端着手机或者平板☆●○▪,选一部电视剧或者几部电影☆○◆■,看就完事儿了★…●。但火车上复杂的网络环境以及沿途大小隧道-•◁,经常会让网络出现卡顿的情况○○=。解决的方法当然也有◆☆◇△●,比如提前缓存▼▲■,但其带来的存储压力和可选内容上的局限性增加也是不争的事实◆■-。
首先☆★•,怎么天就亮了▼▽□■=”名梗的文明系列游戏★…▪○。而V社(Valve)的Steam Deck△■▪▽▲、索尼PS Portal◇◁=○、联想的Legion Go S▪○▼◁=★,而是以游戏内容和独特玩法吸引用户•○△=◁。很多游戏的游玩时长都可以扩大到…◇☆●△▽“百小时起步•◆、千小时正常•□-”的程度△•。其游戏时长会更加夸张-▷▪□◆△,任天堂推出的Switch和其他掌机可以说并不属于同一赛道•-•。其中最出名的案例莫过于创造■□“我才玩了一会▲◇□。
这样的尴尬定位☆••,就让游戏掌机注定只能成为小众产品△•◁,就像路途中另一个游戏掌机玩家总结的那样■▲○□○◇:▷◆“拥有游戏掌机的前提△☆◆,往往是已经手上有了一台甚至几台PC•▼▷、游戏主机•-▪▪●★,它只是用来填补移动场景■●、碎片化娱乐的●★◁•△■‘添头□★☆’而已◆◆▽。●★”
另一方面△☆▪▼■,游戏掌机也更加符合当下碎片化使用习惯和简单交互○…、沉浸娱乐的实际需求•▽▪□•◆,尤其是当大型游戏的游玩可以不拘泥于高性能PC★-▲、游戏主机时=△★▽●,游戏掌机自身与智能手机十分类似的可移动体验▷▽▲▽…○,自然就成了玩家眼中的▪○◇◇•“香饽饽=☆”□▪☆○。
反观影视内容▪□▲▷…▽,单部电影的时长也就2小时左右▪★◆■,电视剧单集播放时长平均在40分钟左右-▽•△◁,通常电视剧的总时长也就2000分钟左右▽▲•,依然不及很多3A游戏◁◆▷★。
则更加类似于掌上高性能PC◇-,它并不以性能▪○、图像表现见长◇▲▼,在相对有限的空间内■◇☆▪●●,致力于能够实现在掌机形态内运行市面上主流的3A游戏作品•★■▼○。传统的游戏主机甚至游戏笔记本■▲,和任天堂推出的其他硬件一样■▽,都难以获得施展空间▽◇…●▼-,更不要提一些堪称☆☆△◁•“时间杀手◇▽•…”的游戏作品•▲▷■•,凭借养成●▲●…◁▲、模拟◁…■★…=、Roguelike等元素的加入…▪▲★,
然而CQ9电子专用平台▲△-,游戏掌机也不可能是▽★“十全十美▲◇☆•▪”的品类■▽☆□▪▲,抛去不低的价格门槛◇●▲…◇-,游戏掌机面向的游戏人群数量•▼▽…■,本身就不如手游多▲-,QuestMobile数据显示△◇◁▲◁◆, 2024年2月□=▪▪☆,手机游戏APP行业活跃用户规模已达到6☆▷■◁▼.59亿▲=•★▷。
如果想要获得比较理想的娱乐体验△●•,笔者认为把火车想象成与飞机类似的◁□▽•▽■“无网环境△◇•”来进行准备◇□▽●,会更加妥帖一些▽••,这也是为何到了2025年▪…,你依然能够看到火车上有人在打扑克的底层原因□●▷△☆。
从娱乐内容可以提供的时长和待探索维度来看◁-,游戏掌机内运行的游戏相较于一般的影视作品也有不小的优势▲•▽□▲,像是主流的3A游戏作品▲=◁,《黑神话□-△:悟空》的主线主线小时▼-▪,应对一般的长时间出行场景绰绰有余▽…▽▪▽…,而这些3A作品的流程长度在游戏领域◆◁■,通常都算是比较精简的◇▲●●●☆。
除此之外△•△○,更不要提全球销量已经突破1▷◆•.5亿台的任天堂Switch•▪△=○,其原本形态也是掌机○□▼◆□●,以及开启高性能掌机赛道的Steam Deck当前仍然是市场上的热销产品□▲。在今年年初的CES 2025上CQ9电子专用平台▷•▼,游戏掌机也成为了多个品牌展台上的C位产品□△■▼-…尽享全球20大温泉度假胜地(三)尊龙凯时ag旗舰厅登录活得滋,,包括联想的Legion Go S☆◇•▷★、索泰推出的Zone游戏掌机▷◇、宏碁展示的Nitro Blaze 8和Nitro Blaze 11等等◇…。
长时间的使用中…◇,与智能手机脱离网络后有限的功能相比★◁,游戏内容的独立性和弱联网甚至单机游玩的特性也更适合此类通勤场景■◁,再加上其更加符合人体工程学的设计◆▪•★,匹配物理按键…●=、摇杆的交互▽☆◇=▲▷,无论是面对颠簸还是长时间游玩对手部造成的压力▪●▽▼○■,也都比在手机上搓屏幕要更有优势☆▪■-▼。
另据《2024年中国游戏产业报告》显示●•,国内游戏市场实际销售收入3257▼△○••.83亿元□▲-▷□▪,移动游戏实际销售收入占比为73•○■.12%-•▼▲■○;客户端游戏实际销售收入占比20□◇▽.87%▲□○•,而以单机作品和3A大作为主要受众群的主机游戏市场实际销售收入44-▲▪◇☆○.88亿元☆△•□•。
自智能手机发布以来CQ9电子专用平台◁▼△◇,掌上设备就进入了=□“大一统=-△”时代☆▽▲=■,播放影音的MP3▪•-▷☆、MP4首当其冲●■…,迅速被替代●■,各种小型的卡片相机◁○☆△、DV录影机●=,也在手机影像能力的不断升级下▪△=,成为★□☆▼“老古董○●”▼●•△。随着手机游戏的兴起•…,厂商们也将目光瞄准至这一细分场景▽■□,推出了游戏手机-◇、电竞手机等新品◁…○□。
按理说○◁△▷☆▪,同样作为掌上游戏运行设备的○□▼▪…▽“游戏掌机☆○□”☆◇,应该很快会走上下坡路□▷--■,并最终淡出视野••★▼,然而近两年中●☆▼◆,联想•=☆▼=▷、华硕…△☆○、微星等PC厂商纷纷入场○●☆△=,索尼依靠PS Portal重新回归◆•○-;AMD也推出了为游戏掌机定制的芯片产品△▲=□▽◆;甚至很多像壹号本▲==-□、GPD这样已经游移在市场边缘的小品牌○★,也凭借游戏掌机的火爆再度回归玩家视野…★◇▼=。
综合以上两点因素▽=,就不难理解为何在火车◆▲▪•◇、飞机等弱网★◁=◆▽△、无网的通勤场景□•,游戏掌机会成为年轻人的选择了▼•。再结合春运中的实际体验◁◆◆▷■,笔者认为游戏掌机在体验和内容层面同样也拥有不错的竞争力-◆-●。